La construcción de relatos

Publicado: 30 mayo, 2011 en Sin categoría

No sé si todos construimos relatos, o como Olga dijo en el chat nos adherimos o rechazamos aquellos relatos que ya están construidos.

Supongo que a un nivel íntimo todos lo hacemos: para convencer a nuestro novio de ir a ver una peli moñas, cuando has soltado una bomba por email y no quieres que alguien te malinterprete, si te ha castigado tu padre sin salir y era el único finde en el que tenías planes jugosos. Cómo cambia la historia según te la cuente una persona u otra.

Siempre se ha dicho que para enterarte de algo, suma en los cotilleos, hay que  conocer las dos versiones. Y yo digo ¿dos versiones? el mundo es un teléfono escacharrao, y sí, me refiero al juego.

Esto puede tener o no importancia, según lo que sea. Pero es una cuestión importante si la reflexión se centra en los metarrelatos que se construyen y legitiman mediaticamente. En el blog que tengo para Información Audiovisual he realizado varias entradas que, directa o indirectamente, hablan de esto. Lo podéis seguir en el acceso que tengo en el menú superior, y algunas de las entradas están aquí, aquí, aquíaquí, aquí y aquí 🙂 El 15 M al final ha dado para mucho, y dará para más.

En los últimos minutos de chat propusieron que investigásemos por el site de la CIA, La Agencia Central de Inteligencia estadounidense. Lo cual es mucho pedir. Ni que fuera yo Bin Laden. Bromas aparte, es un cocedero, no sé si de mentiras, pero desde luego sí que son fontaneros de pistola de silicona (y de pistolas de las otras también) Me refiero a ir rellenando huecos para tapar agujeros. Ojo, que no lo digo yo, que lo dicen ellosWelcome to the Directorate of Intelligence (DI), where incomplete and sometimes contradictory information is transformed into unique insights that inform US policy decisions.

UNIQUE INSIGHTS THAT INFORM US POLICY DECISIONS.

En la carrera nos intentaron explicar lo que era un INSIGHT, más que nada para saber construirlos e incrustarlos en las mentes de los consumidores. Aunque lo maquillaban así “el insight lo tiene uno ya dentro, solo hay que encontrar qué es lo que nos mueve y generar empatía”  En inglés no sé si se usará igual, pero yo que soy de estudiar lenguas, veo un IN, y un SIGHT. Para mi inglés de barrio y con mi forma de solucionarlo todo está claro, es un PUNTO DE VISTA INTERNO, que ellos moldean para que sea UNIQUE.

Y así, sin más, me puedo tirar tres horas escribiendo pero no sé, parece que está claro ¿o no?

Transmedia

Publicado: 12 mayo, 2011 en Sin categoría

He tenido acceso a algunas informaciones sobre transmedia a través de una compañera del master que cursa otra especialidad. Compartió una web de noticias transmedia que se pueden ver, como el resto de informaciones que he ido digiriendo, en la página de recursos dentro de este mismo blog.

El transmedia intenta describir el fenómeno de narración de las historias en el periodo de la convergencia de medios. Las historias se producen y se transforman a través de los diferentes medios convergentes de tal manera que cada parte tiene sentido único pero en conjunto supone un contenido y experiencia mayores puesto que se configura un universo nuevo alrededor de los elementos o personajes de esa historia.

En el video de Gonzalo Martín se hace hincapié en los beneficios de la industria y en las posibilidades que ofrece a los creadores al aprovechar recursos ya creados, lo que supone un abaratamiento de todos los costes, incluidos los intelectuales.

Otra visión es la ofrecida en el video que se adjunta en este post, que no destaca como característica la autonomía de las piezas en los medios, sino que incide en que el sentido de la narración se completa a través de la convergencia, y que un usuario para saber más, va a tener que acceder por distintos medios a estas partes de la narración.

Continuando con el análisis, el juego es un muy buen ejemplo de lo que se presupone una de las características fundamentales de esta nueva narrativa, esto es, el máximo nivel de interactividad.

Hemos dejado a un lado el resto de elementos, puesto que al haber conseguido la interactividad más alta, de alguna manera se presupone que el resto de componentes le son acordes, le acompañan. Me estoy refiriendo al hecho de que prácticamente es una obviedad hablar de una interfaz amigable (aludíamos en el otro post al elevado número de seguidores por todo el mundo), la inmersión (se trata de un mundo de ficción con realidad autónoma, en palabras de Ryan), o una navegación múltiple que en manos del usuario, se desarrolla con absoluta libertad puesto que no hay itinerarios prefijados.

Volviendo al tema de la interactividad, este juego de crianza tiene numerosas posibilidades, que intentaré ejemplificar mediante fotogramas que he extraído de mi propia experiencia, al igual que en la entrada que publiqué ayer.

Se puede personalizar lo más básico: tu mascota, con infinitas posibilidades, y su vestuario.

Y a partir de ahí todo lo demás: la casa en la que  vive (se va ampliando el número de habitaciones con los méritos)

Puedes hacer que crezcan tus plantas en el jardín, ir de pesca, de compras, o excavar en busca de tesoros…

Por último, se adaptan a festividades o eventos importantes: el Mundial de Fútbol, Navidades, la “semana de Japón” etc, y cada lunes se ofrecen nuevas posibilidades de juego.

Por último, Pettie es a la vez responsable de sus propias mascotas, que pueden ser varias: ovejas, monos, ciervos etc. En mi caso es dueña de dos leones (en la foto, durante la semana de Halloween), y si no se les da la comida que necesitan a diario, se escapan y hay que recuperarlos, bien con monedas, o bien pidiendo colaboración al resto de tus amigos de facebook que juegan con la aplicación.

Bueno, supongo que ya os hacéis una idea jejeje.

La próxima entrada intentaré escribir algo sobre el hipertexto.

Esta es Pettie, mi mascota en un videojuego de simulación de vida. El juego se creó y desarrolló para Facebook, hace aproximadamente unos 3 años. En la actualidad cuenta con más de 600.000 usuarios, aunque probablemente sean más, puesto que esa cifra no es más que un aproximado extraído de la página Pet Society Friends, y existen otras muchas páginas oficiales con fans por todo el mundo.

Juego prácticamente a diario desde que empezó. Ha evolucionado mucho,  y antes no hacía falta conectarse tan a menudo. Con el tiempo se han inventado formas de tenerte pendiente de la mascota al más puro estilo Tamagochi, puesto que, aunque la mascota nunca se muere, sí que se queda muy débil si no come, o le salen moscas si no la bañas. Además, se premia la fidelidad con regalos y monedas, a través de una ruleta de la fortuna que se inicia al iniciar sesión, y que mejora sus retribuciones cuando no dejas ni un solo día de descanso. Este es el mundo en el que viven.

El objetivo del principio era ganar monedas, y comprar cosas para tu casa. Era totalmente gratuito pero se ha ido desmadrando 🙂 La cantidad de monedas que podías conseguir era muy pequeña, y las cosas que podías comprar, muy caras. Pero siempre había trucos como participar diariamente en las carreras o visitar a tus “amigos”, es decir, a las mascotas de amigos de facebook que también jugaran con la aplicación.

Juego multiweb

Publicado: 15 abril, 2011 en Relatos Digitales

En la última sesión de chat hemos hablado de cosas muy interesantes, intentando establecer las características que le corresponden a la nueva narratividad digital, y en consecuencia, a la creación de los relatos. Si bien hemos concluido que estamos en una etapa casi prehistórica, también es verdad que se encuentran cada día mejores ejemplos de todas las posibiblidades que nos ofrece la creatividad unida a la tecnología.

Hablábamos de que uno de los sectores que mejor está adaptándose a los nuevos lenguajes es el de la industria de los videojuegos, pero parece indudable que en la sociedad del Mercado con mayúscula la publicidad no se iba a quedar atrás, de hecho estoy segura de que exprimirán no sólo sus cerebros sino también, como es costumbre, a las personas que trabajan para ellos en encontrar nuevas historias que contar, nuevas historias que vender.

Mundos entrelazados, hipertexto, interactividad, participación, complejidad, inmersión etc. Creo que este es un muy buen ejemplo de todo ello.

http://pleasurehunt.mymagnum.com/

Magnun en Internet

The girl effect

Publicado: 5 abril, 2011 en Relatos Digitales

Quería compartir con todos un relato que tiene por objetivo la concienciación y la movilización social, puesto que todas las acciones se dirigen a la difusión, no sólo de estos videos promocionales, sino de videos con historias de niñas y mujeres reales. Se pueden compartir los videos, las piezas publicitarias (logos, banners), testimonios, y en definitiva, el mensaje está elaborado desde la participación, la solidaridad, etc.

Si atendemos a cuestiones que ya vimos en otra entrada de este blog, y que tenían que ver con los elementos comunicativos de análisis recogidos en el libro La imagen: análisis y construcción de la realidad (Aparici, 2010) podemos hablar de un diseño de la interfaz amigable, en la que se nos presentan contenidos de forma armónica, se recogen acciones y respuestas de los sujetos, tiene un diseño lógico y precisa de alfabetización digital y de actitud crítica. Estaría dentro del tipo de diseño gráfico, con presentación visual de conceptos. En cuanto a la interactividad no podemos decir que sea de nivel cuatro, pero sí que podemos elegir un itinerario propio a la hora de acceder a la información, y es evidente que se puede, como de hecho casi se debe, compartir la información, para lo cual los creadores facilitan a todos los usuarios los códigos y las distintas vías que se ofrecen para realizar la tarea. La navegación es muy visual, como veíamos en la interfaz, y bastante intuitiva. Desde luego no es lineal, atiende más a un tipo de mapa de navegación múltiple por lo que el modelo comunicativo predominante es el bidireccional. Respecto a la inmersión, si bien hay un espacio común donde los usuarios pueden participar con sus comentarios, lo cierto es que no se trata de tener control de los elementos ni de producir experiencias propias, más bien como comentábamos antes, se trata de dar la mayor difusión posible a las piezas ya creadas, aunque se pueda opinar y colaborar.

Probando desde IPod

Publicado: 29 marzo, 2011 en Sin categoría

Sincro iPod Mac.

Nuevo grupo de trabajo.

Publicado: 25 marzo, 2011 en Grupo de Trabajo

Además del trabajo individual que iré rescatando como pueda a este blog, se nos ha pedido la formación de grupos de trabajo para realizar una actividad grupal, que consistirá en la creación de un relato digital de temática libre, y con el que seguro nos divertiremos.

Configurado el GRUPO 1, los integrantes son:

Amaia Arroyo // Israel Vacas // José Almeida (Pepe) // Lucía Camarero // Marga Serrano.

Los responsables de seguir, coordinar, y guiar este nuevo trabajo serán Angel Barbas y Sonia Rodríguez.

Como este blog ha nacido después de las primeras sesiones, con el fin de convertirse en un diario de aprendizaje, retomo la actividad primera que constaba de la lectura reflexiva del capítulo 12 del libro de Roberto Aparici, La imagen: análisis y construcción de la realidad.

Voy a dejar aquí el resumen (un poco largo) que hice de dicho capítulo, y después intentaré subir el Relato Digital Golpe de Gracia, puesto que también se nos solicitaba el visionado de este relato, y la creación de un archivo con aportaciones de relatos digitales que están en el foro correspondiente de la asignatura. No obstante, intentaré también, no sé si en esta u otras entradas, hacer algún comentario de alguno de ellos.

CAPÍTULO 12. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL.

Landow (2009) Las innovaciones tecnológicas en un primer periodo tienden a ser usadas e interpretadas desde el punto de vista de las tecnologías anteriores.

Ha aparecido una nueva forma de leer, el vínculo de palabras, imágenes y sonido traen consigo el concepto de Hipervínculo (Manovich 2005) y de variabilidad mutable (esto me recuerda al concepto de modernidad líquida de Zigmund) De los agentes autor humano y montaje máquina no surgen copias idénticas sino versiones diferentes.

El Ciberespacio como el no lugar. Son distintos tiempos: individuo en solitario que forma una comunidad distinta de la sociedad orgánica (Augé 2004) Ej. los videojuegos. Se producen desórdenes, irregularidades, desviaciones de las estructuras predeterminadas (Morín 2004)

Los Elementos Comunicativos en los Escenarios Virtuales son: Interfaz, Interactividad, Navegación, Inmersión, Accesibilidad y Usabilidad.

INTERFAZ DEL USUARIO

Es lo que permite la comunicación con la información digital (desde el punto de vista del usuario: otros puntos de vista serían por ejemplo entre una CPU y los dispositivos periféricos)

– Presenta contenidos

– Recoge las acciones y respuestas de los sujetos

– Impone la lógica de su diseño (condicionado por el diseñador)

– Precisa de Alfabetización Digital y de una actitud crítica.

Se puede decir que una interfaz es amigable cuando es agradable, intuitiva, accesible, fácil de usar, y todo esto se da gracias a el mantenimiento de una estructura uniforme, una botonera con acciones comunes, se hacen los niveles de navegación identificables, existe la posibilidad de retorno a cualquier punto, las zonas activas son visibles y hay un grado de sorpresa mínimo pero con cierto grado de motivación constante (la motivación la hace más atractiva)

El Diseño de la interfaz (elaboración de escenarios o pantallas) permite hipervínculos infinitos, prioridad de acceso aleatorio a la información. (Para Jackobson ver Metáforas y Metonimias) Pero hay que describir los comportamientos ¿a quién se dirige? ¿qué pretendemos conseguir? ¿dónde se va a utilizar? etc. Algunos errores de realización son los diseños atrapantes, los cambios injustificados de escenarios, el ruido informativo, una excesiva ornamentación, iconos inactivos y la no reversivilidad. John Maeda (2008) habla de las Leyes de la Simplicidad (en la Era Digital) entendiendo la simplicidad como equilibrio. Son 9 leyes de las cuales las tres primeras son las básicas, las tres siguientes son intermedias y la octava y novena son las profundas.

Tipos de interfaz de usuario:

1. Linea de comandos (MS-DOS) programadores.

2. Menús: desplegar opciones, webs com pantallas pequeñas y móviles etc.

3. Gráfico // Ventanas: presentación visual de conceptos, control de opciones (menú, tamaños, posición, contenidos etc.) y evolución progresiva de los dispositivos.

Resumiendo: transmisión de información, almacenamiento, procesamiento (… + completo) hasta la generación de nueva información y conocimiento que pueda ser incorporada (Cloutier: EMEREC)

INTERACTIVIDAD

Control, más o menos parcial, que se tiene sobre la presentación de la información en los documentos digitales. Posibilidad de establecer un diálogo entre la información y los sujetos que se conectan a ella (sincronismo, asincronismo)

Normas: la interactividad debe reforzar el mensaje, evitar la no intervención, no imitación de acciones sino participación activa (toma de decisiones) no debe generar exclusión ni tener una estructura cerrada, el usuario debe estar a la altura de las posibilidades reales de participación. Surge la esperanza de democratización social. Marco Silva (2005) la participación es uno de los fundamentos de la interactividad (Cultura de la Interactividad: modos de vida y comportamientos asimilados y transmitidos de forma cotidiana marcados por las tecnologías digitales mediando la comunicación y la información e interfiriendo en el imaginario del sujeto)

Mediación: nueva lógica comunicacional hipertextual: digital, aleatorio, virtual, multisensorial, multiplicidad, inmaterial, tiempo real, multidirección.

Niveles de interactividad:

1. Clickar en los vínculos: uso del diseño tal cual. Libertad muy limitada con documentos cerrados. Vitalidad mínima con pantalla cerrada y contenidos fraccionados. Ej. Cajero automático.

2. Interrogantes: se puede evaluar el contenido cuantitativamente. Web 1.0. Rellenar formularios, envío de emails. Ej. Webquests.

Tanto 1 como 2 son diseños que surgen de modelos de comunicación transmisivos.

3. Sujeto que diseña su propio itinerario: suele tener una estructura arbórea, navegas en función de la información. Hay cierto grado de decisión, la interfaz está adaptada por intereses y se puede opinar. Ej. Wikis, Blogs, Foros etc.

4. Permiso para tomar la iniciativa y consultar información de forma personalizada: son documentos muy abiertos con interfaz amigable. Ej. Videojuegos de última generación multiusuario, juegos de crianza. Dominios multiusuario con objetos: intervenciones que son actos discursivos.

NAVEGACIÓN

Posibilidad de elección del itinerario de navegación por los controles no lineales. Marco Silva (2005) situaciones polisémicas y paradógicas, bifurcaciones laberínticas, proposiciones múltiples, etc. Multiplicidad.

Arquitectura movida por intuición, temática, gustos personales… El mapa de navegación es el bosquejo de conexiones o vínculos.

Tipos de mapas: Lineal (secuencial), Estrella (pantalla central), Jerárquico (árbol, plurilineal), No lineal (navegación libre), Compuesto (libre pero con itinerarios prefijados) Múltiple (Web 2.0, gestores CMS)

Los modelos comunicativos en la navegación lineal o de estrella son unidireccionales, en la nolineal, jerárquica o compuesta son multidireccionales y en la múltiple se da bidireccionalidad.

INMERSIÓN

Es una posibilidad del relato digital, muy importante en los videojuegos. Ryan (2004) mundo de ficción con entidad, realidad autónoma.

Creación de un espacio donde el usuario pueda relacionarse y dejar objetos individualizados: escenario de la acción narrativa potencial aunque carezca de la extensión temporal para que la acción se desarrolle en un argumento. Es parecido a la realidad virtual, mimesis. También es similar a la narrativa cinematográfica pero con excepciones: capacidad de interaccionar, jugador como elemento de control, producción de una experiencia (Darley 2002)

USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD Ambos se refuerzan mutuamente. Ej. Pautas WAI: contexto y orientación, mecanismos claros de navegación, información clara (subtítulos en los videos)

Usabilidad como facilidad de uso. No encontramos dificultades (Ej. conocimientos específicos previos) Es diferente de la Utilidad, que significa ser útil para un fin concreto. Sheiderman (1998) señala 5 atributos (Ej. velocidad) Definición ISO: capacidad de ser comprendido, aprendido, usado y atractivo.

Ante las posibles dudas, debe proporcionar ayuda (Jakob Nielsen 2000). Preceptos sobre usabilidad: diálogo simple, lenguaje usuario, mínimo de memoria, consistencia, retroalimentación, salida marcada, atajo, mensaje de error claro, prevención de errores y ayuda.

Accesibilidad de cualquiera a todos los contenidos, y de personas con discapacidad, cada vez más exigible para la no discriminación.

¡Hola mundo!

Publicado: 23 marzo, 2011 en Sin categoría

Con esta primera entrada en el blog de Narrativa Digital doy la bienvenida a mis compañeros y profesores a este espacio. Este blog servirá para plasmar reflexiones y valoraciones de las cuestiones relacionadas con la asignatura Practicum: Narrativa Digital dentro del máster Educación y Comunicación en la Red, especialidad Comunicación Digital.

Espero poder visitar vuestros espacios pronto, e ir enriqueciendo el mío.

Mucho ánimo.